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2009.10.16
 一時期あちらこちらの基本無料なMMORPGをプレイしては好き勝手言い放ったりしていたのを思い出し、 公平な立場のつもりで書くのなら、やっぱりラグナロクオンライン(RO)にも触れておくのが当然だろうということに今更気付いた訳です。


 そうは言ったものの、ROは自分の最初にプレイしたMMORPGであり、自分の価値基準にもなっているタイトル、これはどう扱ったものかな、と迷っていたり。 ただ、それなりに長い間このゲームをプレイしてきた自分が見てきたものを言うのならば、やっぱりゲームデザインはよくできているのですよ。
 一先ず今回は、一昔前の時代なら規約違反なツールやチートが横行したりして、色んな意味で"Freedom"だったのですけど、この場ではその後の、現状のラグナロクオンラインを見た場合として考えてみようと思います。 そう考えるとホント、課金制アイテムとか始める前にツール対策ができてて良かったと思う。

 ROのサービス開始が2002年ですから、元が古いゲームである以上、「新しい」と言えるものはあまり無いです。最近のMMORPGでもよく見られるMO形式ダンジョン(インスタントダンジョンやプライベートダンジョン)が、 メモリアルダンジョンという形で後にROでも実装されましたが、このようにむしろ遅れているくらいであるでしょう。 他にもクエストの進行具合の分かるクエストウィンドウも、つい最近まで無かったくらい(クエストリストも今のところ未完成だし)なんですよね。 チャット機能の拡張(会話・バトルのログの分割)に始まり、特に現在のインターフェースに無理が来ているのでしょう。
 こういった新しい要素を取り込んだアップデートを続けること自体は自分は良いことだと思います。しかし新旧の入り混じるようなシステムの構成は、いつかどこかに綻びが生ずるのではないかという心配も起こりえるのです。 まあ、そちらの問題は現在リニューアルの計画で進められているテストサーバーの結果次第でしょう。なるべく多くの人が満足できる内容になることを祈りたいです。

メモリアルダンジョン「エンドレスタワー」のダンジョン生成中。やはり他タイトルと比べるとインターフェースがギリギリな無理をしてる気がする。

 こういったトレンドの点で不安なところは多々ありますが、それでもこのゲームが今に至るまで続いているのはやはり基のオリジナルな要素が強いからなのでしょう。
 2DベースなROに対し、周囲が3DはMMORPG、2DはアクションRPGへと展開(2DなMMORPGも後に出てはいるが、3Dからの逆輸入的なシステムの印象が強い気がする。)していったこともあるでしょう。全部やった訳ではありませんけど少なくともその中では システムをROに被せてきた、と言えるタイトルは無かった気がします。

 ではROのどんなところがオリジナルなのか。自分が考えるにROは、特にプレイヤー自身が考えて決定させる場面が多いゲームではないかと思うのです。
 例えばひとつ挙げるなら―やや上級者的な視点になってしまうのですが、ROでは大事になってくる"特化"という考え方、各属性を持った防具や、それぞれの種族に大して強い耐性を持つ盾、武器も同様に種族や属性に強い="特化"した装備が用意されているのですが、 別に「相性の良い装備と敵を選ぶ。」ことや、これらの特化した能力を装備に持たせる為の「装備スロットシステム」がROのオリジナルだ、とは言いません。 これらの要素は、現在のRPGではオンラインでもオフラインでもあるのが当然なくらい、スタンダードなシステムでしょう。
 ROらしいのはその先で、使い捨てではなく、使い回しを考えさせることだと思います。
 レベルやスキルの10や5単位で次の"段階"の今より強力な装備に乗り換えられる、形態のゲームもありますが、ROの場合はそのようなレベルによる装備制限はほぼ3段階しかありません。 しかも基本となる装備の中でも装備制限が最高となる装備は中盤でもう装備ができるようになってしまうので、装備制限に気付かずにプレイしている人も多いと思います。(特殊な装備で装備制限がまちまちなものも一部ある、Lv4武器や転生用装備等)
 特に武器に関しては制限レベルの高いものだから低いものより強いとは限らず、装備するキャラのステータスや先の特化効果等の条件に寄ってはその威力が逆転することもあります。
 防具も素の防具の性能(防御力)というのはどちらかというと一部のジョブの特権という感じが強いです(前衛職の方が防御力の高い防具を装備できる)。素の装備の"段階"の存在が薄い為、 特化した防具を一つ作れば序盤から上級の狩場まで1つの特化防具を使い回して運用することができてしまいます。 ただ、特化防具は1つあればこのように使いまわせることと、この特化効果を持たせる為に必要なアイテム「カード」自体がレアアイテムであることから、特化防具、 及びこうした特化効果を持つカードは、ゲーム内のプレイヤー間で結構な高額で取引されており、高額故に一筋縄で手に入れることは難しく、殆どの人の装備のひとつひとつが「やっと手に入れた」ものであると思われます。
 つまり、1つあれば先々で使いまわせるけど各種特化装備を手軽に且つ纏めて手に入れることは難しい、ということから、 ROで装備を揃える時は、その数値的なものよりも「現在の自分のキャラは何が必要で、将来的な可能性も含めて最も優先度の高いものがどれなのか」、を考えることが重要なのです。
 わかりやすいところでいうとプリースト、特にMEプリのようなキャラ自体が不死や悪魔に特化した型であれば、防具も同じく悪魔か不死に強い耐性を持つもの、それに相性の良い闇属性の防具を揃えてしまえば、 その装備のままLv99までいくこともできるでしょう。
 余談ながら、この時、「将来性」の部分を無視した選択を行ってしまった場合、そのアイテムは高い可能性で"ネタアイテム"、若しくはそれ以上に"手に負えない代物(俗に言う倉庫の肥やし)"となるので、十分に注意して欲しいと思います。

自分の昆虫特化盾。盾そのものの性能は最低クラスだが、カード効果だけでそのままずっと使い続けている。

 こういった装備1つ選ぶ点でも使うキャラクターや敵に狩場、使い回しと処分方法、汎用性、知り合い等の周囲の環境に懐事情と諸要素は強く絡んできます。
 単純に数値そのものを比較した判断よりも、組み合わせの相性から得られる効果を比較して判断することが重要な作りは、トレーディングカードゲーム(TCG)のデッキを構築するところに似た感覚があるのではないでしょうか。 そういうところからROは、他のMMORPGがビデオゲームに忠実であるのに比べると、カードゲームやボードゲームのようなテーブルゲーム的なアンプラグド(アナログ)なプレイフィールが感じられるゲームなのではないでしょうか。 ぱっと見で使い道の分からないアイテムやスキルでも、それを「どうしたらこのアイテムを使えるようにできるのか」を考えることにゲームを楽しむことの本質が隠されているのではないかと思うのです。

 ここまで長くなりましたけど、詰まるところ何が言いたいかと言うと運営という要素を除けばやっぱり悪いゲームじゃないと思うんですよROは。
 (最近のオンラインゲーム全般になるのかもしれませんけど、やっぱり何かと現金が絡むことが多いじゃないですか。いや自分がお金持ってないだけかもですけど……。)